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> New Advanced Physics Patch

Cyber
post Sep 18 2006, 09:39 AM
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Mauro Tarantola
Indubbiamente i Simbin con la versione originale di GTR2, vogliono attirare anche i giocatori meno esigenti in termini di realismo, ma hanno pensato anche a noi hardcore simmer, in buon numero fedeli sin dal mod GTR2002 e hanno lasciato aperti i file della fisica B)

Ecco quindi fioccare la prima patch della fisica, molto promettente :sbav: , preparata accuratamente dai ragazzi della Simleague per il loro campionato, ma a disposizione di tutti. I commenti che ho letto fino a ieri sera, da chi l'ha provata sono tutti positivi e per quanto mi riguarda partir? direttamente con questa patch dopo l'aquisto (nella versione finale si dice che ci saranno 2 file batch, 1 per la NAAP e 1 per tornare alla fisica originale).

Fonte: Simleague

QUOTE
download da 248Kb

File ReadMe della nuova N.A.P.P. (New Advanced Physics Patch) per GTR2.
INSTALLAZIONE NAPP (New Advanced Phisics Patch)
Cliccare sul file GTR2_NAPP_Demo.exe e seguire le istruzioni a schermo, l?installer cercher? la versione demo di GTR2 ed imposter? correttamente la directory, non dovrete fare altro che premere ?next? fino alla conclusione dell?installazione.

P.s.: Nel caso siate gi? in possesso di GTR2 completo potete comunque provare questa patch, selezionando come directory di installazione quella del gioco completo, facendo per? attenzione al fatto che solo la pista di Barcellona e le due auto presenti nel demo, la Lamborghini n. 24 e la Ferrari 575 n. 11, vi consentiranno di provare tale fisica. Qualsiasi altra auto e pista NON utilizzer? la NAPP.

INSTALLAZIONE OPP (Original Phisics Patch) per rimuovere la NAPP
Cliccare sul file GTR2_OPP_Demo.exe e seguire le istruzioni a schermo, l?installer cercher? la versione demo di GTR2 ed imposter? correttamente la directory, non dovrete fare altro che premere ?next? fino alla conclusione dell?installazione.
Al termine avrete ripristinato GTR2 alla fisica originale.

NOTA: PER TESTARE LA PATCH USATE UNO DEI SETUP FORNITI NELL?ARCHIVIO

STORIA DELLA PATCH - Prologo

GTR2 ? la nuova simulazione dei Simbin, prodotta con la cooperazione di Blimey! Games. Il gioco simula nella sua completezza le stagioni 2003 e 2004 del campionato Fia GT, supportato dalla nuova tecnologia live track che in questa nuova versione inoltre simula la pioggia e gare di 24 ore.
La Comunit? Simracing ha riposto grandi aspettative in questa nuova sim e mentre la maggior parte della gente sembra concordare che si tratti di un grande titolo, ci sono alcuni che sono scettici riguardo l'autenticit? dei dati della fisica inserita, specialmente in termini di grip e stabilit? aerodinamica.

I critici precisano quanto sia facile mantenere un drift senza dover modulare il pedale del gas e quanto sia difficile bloccare le gomme in frenata. La gente crede che sia cos? che le automobili dovrebbero comportarsi, ma tutti sembrano d?accordo sul fatto che ci sia una grande differenza nei tempi sul giro fra le automobili reali e quelle simulate. I migliori piloti virtuali sono in grado di girare oltre 7 secondi pi? veloci rispetto ai tempi fatti registrare nelle gare reali. Considerando che le piste di GTR2 sono fra le cose migliori mai prodotte per un sim, ? chiaro che ci sia qualcosa che non va.

Partendo da tutte le suddette considerazioni, abbiamo cominciato a guardare i dati della fisica del sim, che, per la prima volta in una simulazione dei Simbin, sono stati lasciati completamente aperti a chi avesse voluto editarli. Abbiamo trovato molte cose che a nostro parere sono molto ma molto esatte e precise, ma abbiamo anche trovato cose difettose, volutamente inserite cos?, per permettere una sensazione di guida pi? facile anche ai piloti con meno esperienza e probabilmente un'esperienza online molto pi? facile. Di sicuro la fisica originale di GTR2, permette gare online pi? ristrette senza la frustrazione creata a volte da queste bestie di 600bhp. Alcuni argomenteranno che questa ? buona cosa, e noi siamo d?accordo, ma questo non ? il ns. obbiettivo. Quello che cerchiamo ? un comportamento pi? realistico dell?auto ed un feeling migliore nell?esperienza che affrontiamo, anche se questo comporta il rischio di maggiori errori alla guida. Cos? abbiamo deciso di procedere nel cambiamento dei valori fisici con altri pi? realistici.

In questo file readme, andremo a mostrare cosa abbiamo cambiato ed il perch? , tentando anche di provare perch? e come i valori originali hanno fatto sembrare tutto pi? ?facile? alla gente. Speriamo che questa patch non causer? flames . E?una patch offerta alla gente che cerca qualcosa di pi? e non ha paura di superare la frustrazione di una guida sportiva. Questo non significa che chi preferisce la fisica originale non sar? in grado di guidare bene, o in ogni modo non significhi simulare. Ognuno ? libero di scegliere quello che gli piace di pi? e tutte le opinioni dovrebbero essere rispettate.
Grazie


Discussioni sul motore fisico ISI e valori cambiati
Il motore fisico ISI (sul quale i titoli Simbin sono basati), ? uno dei migliori motori fisici attualmente sul mercato. Versatile, preciso ed accurato, permette la simulazione di diversi tipi di sospensioni, veicoli, configurazioni aerodinamiche etc. etc. Sfortunatamente, non ci sono ancora motori fisici perfetti, ed anche il motore ISI ha i suoi problemi. Uno dei pi? grandi problemi ? la simulazione delle gomme , perch? fallisce a volte a combinare bene le forze laterali con quelle longitudinali. E? abbastanza ovvio che controsterzi reali sono quasi impossibili con il motore ISI, mentre per esempio risultano molto pi? naturali su LFS (notare che anche LFS non ? perfetto ed ha i suoi problemi).

GOMME

DropoffFunction=1.0
Con questa nuova versione del motore ISI, ci sono alcuni nuovi valori che permettono di cambiare le curve di slip ratio, in base al carico. Queste funzionalit? sono davvero buone e permettono un buon controllo dell?auto, sopra il limite. Quello che la maggioranza dei creatori di mod fa, ? di mettere il valore sopra indicato al massimo (1.0) dando cosi maggior controllo una volta che l?auto ? sopra il proprio limite. Tuttavia, questo non produce un vero slittamento e derapata oltre il limite. Solitamente noi teniamo il volante ben dritto, e facciamo una derapata su 4 ruote con il pedale premuto al massimo. Questo, noi crediamo, ? direttamente derivato dai problemi che ha il motore ISI nel combinare le forze in gioco.
Abbiamo preso la curva originale delle gomme della fisica di GTR2, e l?abbiamo totalmente cambiata nel suo disegno DOPO il picco dello slipangle. Abbiamo fatto molti test e molte ricerche sul database SAE (sito web internazionale specializzato nella sienza e dati relativi ai veicoli) ed abbiamo provato a simulare il comportamento di una gomma oltre il proprio limite, con una curva che tenga conto il problema sopra descritto del motore ISI, nella combinazione delle forze. Siamo davvero molto soddisfatti del risultato , e siamo ancora pi? soddisfatti dal fatto che possiamo usare valori nella funzione in oggetto, molto pi? aggressivi, che rendono il comportamento di queste larghe gomme slick, pi? realistici e nervosi. Le migliorie pi? evidenti sono nel mondo in qui una gomma anche se nervosa, pu? comunque essere gestita in derapata con controsterzo ed acceleratore, ben oltre il suo limite, offrendo il massimo controllo del veicolo , anche ad alti angoli di derapata.

LatPeak=(0.075, 0.235, 12500.0)
Questo ? un altro valore sul quale ci siamo impegnati. Questo definisce il massimo slipangle, dipendente dal carico (in SIN) insieme al massimo carico dove il picco avviene. I valori originali danno un massimo slipangle a circa 14 gradi a 12500 di carico. Dalle nostre ricerche risulta che questo sia un valore troppo alto per questo tipo di gomme, cos? lo abbiamo aggiustato ad un pi? realistico valore di approssimativamente 8.5 gradi (a seconda anche della gomma) al massimo di carico. In maniera alquanto eccezionale ma del tutto logica e scientifica questo cambiamento, pu? essere la causa di giri lenti se l?auto non ? guidata correttamente, ma vice versa se l?auto ? guidata al massimo del limite di aderenza e non oltre, questo piccolo cambio di slipangle genera tempi sul giro migliori. Tutavia richiede una finezza di guida non indifferente.
Abbiamo anche modificato lo slipangle longitudinale in base alle stesse motivazioni.


AERODINAMICA
Una delle cose pi? strane con il motore ISI, ? che le auto sono pi? difficili da controllare a basse velocit?, mentre pi? la velocit? sale e insieme anche la deportanza, diventa sempre pi? facile controllare l?auto, anche ad alti angoli di imbardata e incredibili derapate. Non ? molto difficile capire il perch?, se qualcuno apre i file fisici della maggioranza dei mod e giochi basati sul motore ISI. Stranamente sembra che tutti effettuino dei copia/incolla dei valori di sensibilit? cambiando solo il valore delle portanze in accordo con le auto che vengono simulate. Cos? abbiamo un paradosso di una moderna auto da F1, che ha la stessa sensibilit? aerodinamica all?imbardata e al beccheggio, di una macchina da GT storica con solo un alettone posteriore, con il risultato di una minima o inesistente sensibilit? aerodinamica.

Con il nuovo comportamento delle gomme che permettono maggiore controllo alle basse velocit?, persino con queste gomme slick molto larghe, abbiamo provato a lavorare sull?aerodinamica delle auto di GTR2 per ottenere un molto pi? dettagliato e complicato comportamento. Siamo stati in grando, non solo di rendere la macchina pi? nervosa (ma non impossibile da controllare) quando parte in derapata ad alte velocit?, ma anche pi? sensibile a differenti e pi? dettagliate scelte di setup aerodinamico. Siamo molto soddisfatti del risultato.



FWLiftParams=(-0.28, -0.120, 0.00003)
RWLiftParams=(-0.372, -0.0280, 0.000025)
DiffuserBase=(-0.300, -2.33, 43.0)
Queste sono linee che determinano la massima portanza che l?auto riceve dalle sue ali, splitters e diffusori. In base alle ns. ricerche, abbiamo abbassato il valore di portanza da questi valori ad altri pi? realistici. Le modifiche sono state effettuate in termini percentuali per ogni valore. In questo modo non abbiamo variato gli attuali valori relativi delle performance delle auto in GTR2, significando che una Macerati rimarr? pi? veloce di una Viper e cos? via.

FWLiftSideways=(0.0)
RWLiftSideways=(0.0)
DiffuserSideways=(0.3)
Questi sono alcuni valori molto importanti per noi. Essi determinano quanto l?ala/diffusore/splitter perdono efficienza aerodinamica, quando l?angolo di imbardata cresce (in altre parole guidando l?auto in derapata) Siamo rimati stupiti di vedere che in tutte le auto questi valori erano pari a zero! (o molto bassi per il diffusore), anche se alla fine tali valori non ci hanno sorpreso in quanto ? ovvio che un?auto che non soffre di alterazioni aerodinamiche durante l?imbardata ? pi? facile da controllare durante una derapata. Sfortunatamente questo non accade nella realt?. L?efficienza aerodinamica ? molto sensibile, all?imbardata e si abbassa notevolmente e velocemente, nella maggioranza dei casi con curve iperboliche. Giusto un esempio, una monoposto di formula CART perde il 15% del suo carico aerodinamico se va appena a 5 gradi di derapata! Naturalmente le auto GT non sono cos? sensibili, ma soffrono comunque di tali effetti. C?? quindi una ragione per cui i piloti attuali difficilmente mandano in derapata le loro auto. Abbiamo modificato questi valori di conseguenza ed ora potete sentire che l?auto perder? grip aerodinamico quando deraperete ad alte velocit?. E? ancora controllabile, grazie alle gomme, ma sarete molto pi? lenti.

FWLiftHeight=(0.335)
DiffuserRake=(0.005, -5.0, 150.0)
DiffuserLimits=(0.010, 0.100, 0.055)
I valori suindicati determinano l?effeicienza del front splitter e del diffusore posteriore in merito all?altezza dell?auto e al raschiamento. Abbiamo scoperto che i valori originali hanno forti carenze, e portano a comportamenti anomali solo a valori eccessivi di setup. Abbiamo creato un range decisamente limitato su cui lavorare, per lo splitter ed il diffusore. Questo significa che nel vecchio GTR1 e nell?originale GTr2, si poteva optare per molle pi? morbide possibili, ottenendo il massimo grip meccanico, ma senza perdere efficienza aerodinamica, a causa del beccheggio o del rollio etc. Con i valori della patch, i piloti saranno forzati a trovare il giusto compromesso, grazie a molle morbide avranno miglior controllo alle basse velocit?, ma perderanno efficienza aerodinamica alle alte velocit? e potrebbero anche trovare comportamenti inaspettati dell?auto. Vice versa, con molle dure avranno pi? difficolt? alle basse velocit?, ma maggiore efficienza aerodinamica alle alte velocit? e probabilmente tempi migliori sul giro nelle piste veloci.

TRACK GRIP
RoadDryGrip = 1.00
Il valore originale di 1.00, ? una condizione di pista perfetta, attualmente impossibile da trovare nella realt?. Dati di telemetria e ricerche, ci hanno convinto ad utilizzare un valore minore, pi? precisamente 0,97. Tenete a mente che anche le pi? piccole variazioni nel grip sulla pista, sono immediatamente amplificate nella tenuta dell?auto e nel resto.

COMMENTI FINALI
Abbiamo lavorato duro per non compromettere le performance relative fra le auto. Ogni auto, anche se differente nel comportamento dall?originale, si comporter? in maniera identica in relazione al comportamento delle altre vetture della griglia, come nel gioco originale. Siamo anche felici di vedere che, con i nostri valori, anche i i tempi sul giro sono molto pi? vicini alla realt?, e qualche volta addirittura identici. Solo i veri ?alieni? saranno in grado di batterli, al massimo di un paio di secondi come i loro test durante il beta testing, hanno dimostrato.

Una volta ancora, speriamo che questa patch non sfoci in flames ed inutili discussioni nelle comunit?. Incoraggiamo il download ed il test della stessa, ma se non vi piace, semplicemente non aprite discussioni ?contro? e per favore ignoratela. Non stiamo provando a convincere nessuno dell?autenticit? della ns. Patch, l?abbiamo solo fatta, perch? ci siamo divertiti a realizzarla.
Grazie


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post Sep 18 2006, 09:51 AM
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Mauro Musella
Pur continuando a snobbare per adesso GTR2 la trova una cosa ottima, ben venga! ;)


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blu
post Sep 18 2006, 10:55 AM
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pier luigi palermo
Pur capendoci poco di mod mi sembra che il metodo che hanno seguito e i parametri che hanno usato potrebbero tornare utili anche per RF, il motore non'? identico? :g:


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Fista
post Oct 6 2006, 01:43 PM
Post #4



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Ho provato la versione semi definitiva e posso garantire che ? 1 figata! Ti da 1 gusto di guida che l'originale se lo scorda


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Rambo
post Oct 6 2006, 01:56 PM
Post #5



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QUOTE(Fista @ Oct 6 2006, 01:43 PM)
Ho provato la versione semi definitiva e posso garantire che ? 1 figata! Ti da 1 gusto di guida che l'originale se lo scorda
*



Questa risposta lo letta gia in tanti forum.Ma come fai a dire che la guida con la fisica Nap e meglio dell'originale??Hai mai guidato una M3 o una porsche turbo o una 550GT??
Se si accetto la tua risposta altrimenti vorrei sapere con quali info puoi puoi dare un giudizio del genere.

p.s. le prime 2 io le ho guidate ,anche se solo in versione stradale.

ciauz


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post Oct 6 2006, 02:21 PM
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Mauro Musella
ecco cos'? la NAPP, che ve possino... :asd:


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voodoochile
post Oct 6 2006, 05:37 PM
Post #7


Impariamoli sti congiuntivi!
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Umberto Beia
QUOTE(Rambo @ Oct 6 2006, 02:56 PM)
Questa risposta lo letta gia in tanti forum.Ma come fai a dire che la guida con la fisica Nap e meglio dell'originale??Hai mai guidato una M3 o una porsche turbo o una 550GT??
Se si accetto la tua risposta altrimenti vorrei sapere con quali info puoi puoi dare un giudizio del genere.

p.s. le prime 2 io le ho guidate ,anche se solo in versione stradale.

ciauz
*



Angelo nun te incazz? dai. Se vai ha vedere ha scritto che "? una figata" e che "da un gusto di guida che l'originale se lo scorda". Non ha detto che ? realistico o che la vere auto si comportano esattamente in quel modo.

Un sim o un mod pu? essere pi? o meno godurioso a prescindere dai dati che sono stati utilizzati. E cmq non sappiamo nemmeno se l'originale ? veramente "real".
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Rambo
post Oct 7 2006, 11:07 AM
Post #8



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QUOTE(voodoochile @ Oct 6 2006, 05:37 PM)
Angelo nun te incazz? dai. Se vai ha vedere ha scritto che "? una figata" e che "da un gusto di guida che l'originale se lo scorda". Non ha detto che ? realistico o che la vere auto si comportano esattamente in quel modo.

Un sim o un mod pu? essere pi? o meno godurioso a prescindere dai dati che sono stati utilizzati. E cmq non sappiamo nemmeno se l'originale ? veramente "real".
*



Non sono incavolato ,forse manca qualche faccina e in piu abbiamo chiarito in privato e mi sono scusato se dal mio post sembrasse volessi aggredirlo.

Il problema e che su tanti forum leggi commenti da migliaia di intenditori e percui ho chiesto come fa lui a dichiararla migliore(Figata).

Cmq tornando alla Napp io adesso lo provata per ca. 3 giorni e lo provata in diverse configurazioni(FisicaNapp e Pista originale,Pista con modifica napp e fisica originale e infine in versione Napp full.

Il primo inpatto in versione full ? stato positivo ,le diverse macchine che ho provato sono diventate piu difficile da controllare al limite ,ma c'? ancora la possibilit? di controllarle e tenerle in pista.Ero un po contrario avendo avuto la possibilit? di provare la penultima versione ,che non mi ? piaciuta per niente ma devo dire che la versione finale e fatta bene.

Come ho gia detto ho provato il tutto in diverse configurazioni e almeno io trovo che il miglior compromesso sia La fisica Napp e le piste originali.Chiaro che la pista non ? sempre in miglior condizioni,ma eliminare il gripp a tutta la pista lo trovo non appropriato, specialmente quando in una gara le condizioni di grip aumentano giro per giro.

riguardando i tempi essi salgono a secondo della pista ,tra 3 e 4 sec. dove il 30% e causato dalla fisica modificata e il resto per l'abbasso del grip della pista.In tutto un buon lavoro che per? mi porta a pensare un po.L'online racing si divider? e nel futuro usciranno molte fisiche fatte da altri che diranno che la loro ? migliore(1 fisica aggiornata e uscita gia 2 giorni fa su RSC),cosa faremo??Non ci saranno piu competizioni internazionali come con gtr ognuno vorra usare la fisica che ritiene piu corretta e questo di sicuro non aiuta a noi utenti che vogliamo si simulare ,ma almeno io come primo voglio divertirmi a girare un paio di ore con amici.


p.s. Mi scuso ancora se il mio post e stato provocativo,ma non era veramente mia intenzione

saluti Angelo


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