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> Stile guida turismo nei simulatori

Brancaleone
post Apr 3 2015, 10:39 AM
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Gigi Muceli
Ci ritento, ho già posto il quesito altra volta mi pare, ma forse era arduo e nessuno seppe darmi spiegazioni. Io continuo a vedere nei simulatori, anche ora che abbiamo Rf2 e AC, che dovrebbero rappresentare un passo avanti, uno stile di guida molto diverso da quello che vedo nella guida reale gt.
Negli on board della guida reale vedo sempre un remare continuo. La sterzata perde abbastanza presto la sua efficacia, subentra presto sottosterzo, è necessario dar sollievo alle gomme, riallineare e sterzare ancora (così mi pare). E' sempre una lotta col volante comunque. In una gara Dtm che ho visto da poco su raisport sono arrivato a contare SEI sterzate in una sola curva. Caso limite, ma pure se stiamo alla normalità ci sono comunque quasi sempre più sterzate per ogni curva. E più dura la curva più sterzate son necessarie.
Negli on board dei simulatori vedo invece tutt'altra cosa: una sterzata per curva. Che si chiude all'apice della curva e il volante che si riavvolge da lì in poi. Uno stile insomma che semmai ricorda quello delle ruote scoperte, di macchine fatte per star incollate a terra, ma per niente quello delle macchine turismo. Lo stile che paga, insomma, è irrealistico. E non mi pare un'inezia, la cosa è abbastanza macroscopica.
Sbaglio io o questa differenza c'è? Come si spiega? Forse i simulatori riescon a riprodurre solo la guida da ruote scoperte...


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Walter
post Apr 3 2015, 12:46 PM
Post #2



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Walter Ponzo
QUOTE(Brancaleone @ Apr 3 2015, 10:39 AM)
Ci ritento, ho già posto il quesito altra volta mi pare, ma forse era arduo e nessuno seppe darmi spiegazioni. Io continuo a vedere nei simulatori, anche ora che abbiamo Rf2 e AC, che dovrebbero rappresentare un passo avanti, uno stile di guida molto diverso da quello che vedo nella guida reale gt.
Negli on board della guida reale vedo sempre un remare continuo. La sterzata perde abbastanza presto la sua efficacia, subentra presto sottosterzo, è necessario dar sollievo alle gomme, riallineare e sterzare ancora (così mi pare). E' sempre una lotta col volante comunque. In una gara Dtm che ho visto da poco su raisport sono arrivato a contare SEI sterzate in una sola curva. Caso limite, ma pure se stiamo alla normalità ci sono comunque quasi sempre più sterzate per ogni curva. E più dura la curva più sterzate son necessarie.
Negli on board dei simulatori vedo invece tutt'altra cosa: una sterzata per curva. Che si chiude all'apice della curva e il volante che si riavvolge da lì in poi. Uno stile insomma che semmai ricorda quello delle ruote scoperte, di macchine fatte per star incollate a terra, ma per niente quello delle macchine turismo. Lo stile che paga, insomma, è irrealistico. E non mi pare un'inezia, la cosa è abbastanza macroscopica.
Sbaglio io o questa differenza c'è? Come si spiega? Forse i simulatori riescon a riprodurre solo la guida da ruote scoperte...
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Bè nn sono un'espertissimo, ma lo avevo notato pure io questa differenza.. Ovviamente con i sim nn si può riprodurre proprio alla perfezzione la guida.. E pensa che a mio parere con RF2 questa realtà di guida la si percepisce molto di più di AC dove li il volante nn si muove proprio.. Nn c'è neanche un sovrasterzo dovuto alla potenza in uscita di curva.. Con La Ferrari che ha più di 600 cv mi partiva solo in prima marcia., sembra un po improbabile senza controllo di trazione..


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Johnny_be_Goode
post Apr 3 2015, 12:58 PM
Post #3



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Giovanni Chiarotto
Ma cosa intendi esattamente gigi? Parli di ruote coperte in generale o ti riferisci alle vetture turismo tipo WTCC, BTCC, ecc.?


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Brancaleone
post Apr 3 2015, 02:34 PM
Post #4



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Gigi Muceli
Vetture turismo


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Alkester
post Apr 3 2015, 02:56 PM
Post #5



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Alessandro Bruzzone
QUOTE(Brancaleone @ Apr 3 2015, 11:39 AM)
Ci ritento, ho già posto il quesito altra volta mi pare, ma forse era arduo e nessuno seppe darmi spiegazioni. Io continuo a vedere nei simulatori, anche ora che abbiamo Rf2 e AC, che dovrebbero rappresentare un passo avanti, uno stile di guida molto diverso da quello che vedo nella guida reale gt.
Negli on board della guida reale vedo sempre un remare continuo. La sterzata perde abbastanza presto la sua efficacia, subentra presto sottosterzo, è necessario dar sollievo alle gomme, riallineare e sterzare ancora (così mi pare). E' sempre una lotta col volante comunque. In una gara Dtm che ho visto da poco su raisport sono arrivato a contare SEI sterzate in una sola curva. Caso limite, ma pure se stiamo alla normalità ci sono comunque quasi sempre più sterzate per ogni curva. E più dura la curva più sterzate son necessarie.
Negli on board dei simulatori vedo invece tutt'altra cosa: una sterzata per curva. Che si chiude all'apice della curva e il volante che si riavvolge da lì in poi. Uno stile insomma che semmai ricorda quello delle ruote scoperte, di macchine fatte per star incollate a terra, ma per niente quello delle macchine turismo. Lo stile che paga, insomma, è irrealistico. E non mi pare un'inezia, la cosa è abbastanza macroscopica.
Sbaglio io o questa differenza c'è? Come si spiega? Forse i simulatori riescon a riprodurre solo la guida da ruote scoperte...
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Da quel che capisco io la differenza principale è nel feedback, sono andato a vedere qualche onboard e quando girano mediamente rilassati hanno una guida molto simile alla nostra, quando invece vogliono andare al 110% vanno a cercare il limite del sottosterzo e poi allargano quel poco che basta, noi al sim non riusciamo a fare altrettanto, non abbiamo un controllo così diretto sulle gomme e con buona probabilità o non arriviamo al limite del sottosterzo o, quando ci arriviamo, lasciamo che le gomme soffrano alzando leggermente ma senza raddrizzare ogni volta. Per il sovrasterzo invece mi sembra che la nostra guida assomigli parecchio a quella reale. Tieni sempre conto che spesso vedi muovere il volante anche per variazioni del carico o sconnessioni, senza che ci sia una reale variazione della traiettoria impostata :popcorn:


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Led566
post Apr 3 2015, 03:08 PM
Post #6



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Marco Vagnoni
QUOTE(Brancaleone @ Apr 3 2015, 10:39 AM)
Ci ritento, ho già posto il quesito altra volta mi pare, ma forse era arduo e nessuno seppe darmi spiegazioni. Io continuo a vedere nei simulatori, anche ora che abbiamo Rf2 e AC, che dovrebbero rappresentare un passo avanti, uno stile di guida molto diverso da quello che vedo nella guida reale gt.
Negli on board della guida reale vedo sempre un remare continuo. La sterzata perde abbastanza presto la sua efficacia, subentra presto sottosterzo, è necessario dar sollievo alle gomme, riallineare e sterzare ancora (così mi pare). E' sempre una lotta col volante comunque. In una gara Dtm che ho visto da poco su raisport sono arrivato a contare SEI sterzate in una sola curva. Caso limite, ma pure se stiamo alla normalità ci sono comunque quasi sempre più sterzate per ogni curva. E più dura la curva più sterzate son necessarie.
Negli on board dei simulatori vedo invece tutt'altra cosa: una sterzata per curva. Che si chiude all'apice della curva e il volante che si riavvolge da lì in poi. Uno stile insomma che semmai ricorda quello delle ruote scoperte, di macchine fatte per star incollate a terra, ma per niente quello delle macchine turismo. Lo stile che paga, insomma, è irrealistico. E non mi pare un'inezia, la cosa è abbastanza macroscopica.
Sbaglio io o questa differenza c'è? Come si spiega? Forse i simulatori riescon a riprodurre solo la guida da ruote scoperte...
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Un bel passo avanti e' l'utilizzo di un volante ffb direct drive (tipo Leo Bodnar per intenderci). Capaci di restituire una coppia di picco tra i 20 e i 30 Nm sono allineati alla realta' di una gt3 con servosterzo, anche come rapidita' di azione.
Io sto acquistando il materiale per autocostruirmene uno.

Per vincere le gare online invece e' piu' utile un G27 con ffb a zero. :g:


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M.Dambrosio
post Apr 3 2015, 03:10 PM
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Mattia D'Ambrosio
Secondo il mio parere incide anche molto lo stile di guida..
e poi io questa mancanza di sottosterzo nn la vedo..
anzi,almeno io... sto sempre a combattere con il setup per avere meno sottosterzo e riuscire a chiudere meglio le curve
ovviamente più spingi col gass e più avrai queste sensazioni.. ma è normale anche nella realta'.. quando spingi al limite dovrai sempre lottare con sottosterzo e svrasterzo
non credo esiste categoria o macchina che tenga che in qualsiasi modo spingi ti lascia fare quello che vuoi senza opporre un minimo di resistenza alle tue volontà contro le sue... :ROFL2:

lasciamogli dire la loro a queste signorine :asd:


... poi che il sim abbia ancora da migliorare, il sistema gomme della mod e tanti altri fattori, non ce dubbio.. si spera sempre che piu si vada avanti piu' ci siano miglioramenti in tutto per arrivare sempre più vicini alle sensazioni della realtà..

questo è quello che penso io, ciaoo


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Brancaleone
post Apr 3 2015, 03:12 PM
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Gigi Muceli
QUOTE(Alkester @ Apr 3 2015, 02:56 PM)
Da quel che capisco io la differenza principale  è nel feedback, sono andato a vedere qualche onboard e quando girano mediamente rilassati hanno una guida molto simile alla nostra, quando invece vogliono andare al 110% vanno a cercare il limite del sottosterzo e poi allargano quel poco che basta, noi al sim non riusciamo a fare altrettanto, non abbiamo un controllo così diretto sulle gomme e con buona probabilità o non arriviamo al limite del sottosterzo o, quando ci arriviamo, lasciamo che le gomme soffrano alzando leggermente ma senza raddrizzare ogni volta. Per il sovrasterzo invece mi sembra che la nostra guida assomigli parecchio a quella reale. Tieni sempre conto che spesso vedi muovere il volante anche per variazioni del carico o sconnessioni, senza che ci sia una reale variazione della traiettoria impostata :popcorn:
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Anche la spiegazione che ho provato a darmi io è molto simile (forse coincide pure) alla tua. Nel continuo avvolgere-riavvolgere mi pare che ci siano due tipi di riavvolgimento: uno comandato, per ovviare al sottosterzo, un altro passivo, dovuto a sollecitazioni.
Ad esempio, oggi, visto che giovedì corro sul Croft circuit, vedevo questo
https://www.youtube.com/watch?v=K0p8FItQQzg
dove questi due tipi di riavvolgimento sono facilmente visibili.
Fatto sta che nella guida virtuale mancano entrambi (e secondo me Rf2 o AC poco cambia). La nostra sembra una guida da F1, sterzi fino a toccare la corda e poi riavvolgi.


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Brancaleone
post Apr 3 2015, 03:29 PM
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Gigi Muceli
QUOTE(Led566 @ Apr 3 2015, 03:08 PM)
Un bel passo avanti e' l'utilizzo di un volante ffb direct drive (tipo Leo Bodnar per intenderci). Capaci di restituire una coppia di picco tra i 20 e i 30 Nm sono allineati alla realta' di una gt3 con servosterzo, anche come rapidita' di azione.
Io sto acquistando il materiale per autocostruirmene uno.

Per vincere le gare online invece e' piu' utile un G27 con ffb a zero. :g:
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Eh altro che Bodnar, io al massimo so cambiare le lampadine :asd:
Però...questo che dici ok riguardo a quei riavvolgimenti passivi, causati da sollecitazioni in direzione gomma-volante-braccia. Però ci sono anche quei continui riavvolgimenti volontari secondo me. E lì sta l'altra differenza: nel reale ci sono, nel virtuale no. Evidentemente la guida reale in qualche modo te li impone...

@ D'ambrosio: aspè, ocio, la differenza di cui parlo non è il sottosterzo, ma il continuo dondolare del volante nel corso di una stessa curva.


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M.Dambrosio
post Apr 3 2015, 03:38 PM
Post #10



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Mattia D'Ambrosio
forse ho capito male io allora... perdonatemi...


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f@bien
post Apr 3 2015, 04:56 PM
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fabien ronchetti
Secondo me è inutile illudersi, il realismo di guida che sia con Rf2 o AC o altri, è ancora lontano anni luce, ma in particolare lo è proprio quando si cerca un pò il limite, le reazioni della fisica sono solo frutto di algoritmi probabilmente, quindi prendiamo tutto quello che ci offre la tecnologia informatica oggi, che è già molto, cerchiamo di divertirci senza credere che questo possa essere un trasferimento di realtà, in realtà virtuale. Diciamoci la verità, è un bel videogame, con degli affinamenti per gli appassionati di automobilismo sportivo, quali molti di noi sono, ( ma non tutti...) . Per quanto riguarda le formula poi anche Rf2 è una grande delusione, perchè nella trazione, non si percepiscono neppure e le ruote posteriori, che sembrano levitare nell'aria, quando arrivi al punto di girarti, lo fanno senza nessun preavviso, come se l'accelleratore fosse solo un "ON-OFF" cosa nettamente peggiore di ciò che accade con le ruote coperte, per esempio secondo me le Clio trasmettono delle buone senzazioni da trazione anteriore, anche nei cambi di carico e nel rilascio, così come molte GT. Le formula purtroppo non si sà perchè, lasciano tantissimo a desiderare. Ho provato a riprendere in mano le f1 92,93,94 degli F1SR per Rf1 e se non fosse per la gommatura e il ffb, il senso d'immersione, il sound, la grafica e anche la fisica, danno ancora molte soddisfazioni, poi con Rf1 non fosse altro per la quantità di mod tra cui pescare ci sono cose ancora molto apprezzabili. Speriamo che con il tempo qualche moddista si possa impegnare per migliorare le cose, sfruttando le potenzialità di Rf2, perchè ora come ora, mi da la netta impressione che da sviluppare, ci sia ancora solo un bel business per gli ISI... alla faccia dell'entusiasmo di noi appassionati, che quando esce un minimo aggiornamento, accorriamo come gli orsi all'alveare, per essere punutalmente delusi e punti dalle api. Scusate lo sfogo, ma io inizio a vedere le cose in questo modo e cmq è bene che se ne parli almeno tra di noi.

ciao


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Brancaleone
post Apr 4 2015, 12:55 AM
Post #12



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Gigi Muceli
Ah io immaginavo invece che con le formula andasse meglio (non le ho provate). Comunque è anche probabile che tenere la forza del feedback bassa incida nel "semplificare" le curve, sia perchè senti meno scossoni, sia perchè si è più portati a ignorare il sottosterzo e che perciò il nocciolo stia più lì che nel motore fisico del simulatore. Ci dirà Marco quando costruirà il suo monstrum...
Quanto alle gomme che ti mollano senza preavviso però, a quanto leggevo un periodo, è caratteristica degli pneumatici sportivi (reali), rispetto a quelli da strada. I primi sarebbero più prestanti, ma a costo di dare meno avvisaglie quando stan per sganciarsi dall'asfalto. I secondi, concepiti per far ammazzar meno gente per strada, sarebbero invece fatti in modo da avvisarti sufficientemente in anticipo quando stan per abbandonarti. Cioè il coefficiente di aderenza sarebbe proporzionale alla velocità di perdita di aderenza. Purtroppo non ricordo più dove lo lessi. Quindi se troviam questa caratteristica nei simulatori non va presa come un difetto.


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f@bien
post Apr 4 2015, 11:41 AM
Post #13



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fabien ronchetti
QUOTE(Brancaleone @ Apr 4 2015, 12:55 AM)
Ah io immaginavo invece che con le formula andasse meglio (non le ho provate). Comunque è anche probabile che tenere la forza del feedback bassa incida nel "semplificare" le curve, sia perchè senti meno scossoni, sia perchè si è più portati a ignorare il sottosterzo e che perciò il nocciolo stia più lì che nel motore fisico del simulatore. Ci dirà Marco quando costruirà il suo monstrum...
Quanto alle gomme che ti mollano senza preavviso però, a quanto leggevo un periodo, è caratteristica degli pneumatici sportivi (reali), rispetto a quelli da strada. I primi sarebbero più prestanti, ma a costo di dare meno avvisaglie quando stan per sganciarsi dall'asfalto. I secondi, concepiti per far ammazzar meno gente per strada, sarebbero invece fatti in modo da avvisarti sufficientemente in anticipo quando stan per abbandonarti. Cioè il coefficiente di aderenza sarebbe proporzionale alla velocità di perdita di aderenza. Purtroppo non ricordo più dove lo lessi. Quindi se troviam questa caratteristica nei simulatori non va presa come un difetto.
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La forza del ffb io la tengo abbastanza alta, a scapito magari delle prestazioni, ma il volante "vuoto" proprio non mi garba, per quanto riguarda le ruote posteriori delle formula, intendevo dire che proprio non si ha la minima precezione di un senso di aderenza, per questo dicevo che sembrano levitare nell'aria, invece con le GT la sensazione è molto migliore e cmq il senso del mio discorso è che l'importante è divertirsi senza credere troppo di guidare delle cose che devono essere troppo vicini al vero. La speranza è che i moddisti ci mettano un pò di più, come hanno fatto con Rf1, ma probabilmente Rf2 è più difficoltoso. Per esempio le F1SR 92 come fisica e sound sono state convertite bene, ma mancano le piste specifiche che loro avevano sviluppato, addirittura stagione per stagione, e questo si sente e si vede quando le provi su altre piste non specifiche, sia come fisica che come grafica. Questo significa che lavorandoci sopra probabilmente anche le formula possono migliorare, speriamo e aspettiamo....


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